研究表明:根据你的压力来源,你应该玩哪些游戏来放松
这一天过得很糟。也许是因为一场糟糕的会议,一个被临时更改的截止日期,或者是这一周漫长的磨人节奏让你不堪重负。你回到家,坐下来,甚至没怎么思考就打开了 星露谷物语。或者是 集合啦!动物森友会。又或者是 Unpacking。这感觉像是正确的选择。
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在很多情况下,这确实没错。这些游戏以其放松的特质而闻名,所以当你需要放松时,它们就在那里。但心理学对于“为什么这是正确的选择”有着有趣的见解,更重要的是,它也指出了在某些情况下,这可能并非最佳方案。
压力的不同类型

2024 年发表在 ACM CHI PLAY 会议记录上的一项研究,旨在调查大多数游戏讨论中被忽略的问题:压力恢复的“类型”差异,以及哪些类型的游戏真正具备这种恢复功能。
研究人员借鉴了职业心理学中一个成熟的框架——“恢复体验模型”(Recovery Experience model),该模型确定了大脑真正恢复所需的四个独特要素:与压力源的心理脱离、放松(整体唤醒水平的降低)、精通(恢复胜任感)以及控制(对自己处境的掌控感)。
大多数关于游戏与压力的讨论将这些因素视为可互换的,但研究表明它们并非如此。不同的游戏类型在实现这四个要素的组合上各有千秋,且往往以直接矛盾的方式进行。
该研究的核心区别在于:具有动作机制的游戏(特指任何需要玩家进行快速、反应性动作响应的游戏)与不具备此机制的游戏。值得注意的是,这并非关于暴力或基调的类型标签。哈迪斯2 是一款动作游戏,蔚蓝 也是。它们共同的不是美学、目标或基调,而是对快速、响应式输入的生理需求。
哈迪斯2
游戏在继承前作动作性的基础上,在玩法设计与养成宽度等方面做出了不小的改动,体验上也与初代有所差异,这让《哈迪斯2》摆脱了续作常见的新瓶装旧酒的问题,同时也给它带来了不小的考验..
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那么,动作游戏在什么时候胜出?

当你压力的来源是急性压力源——即那些专门挫伤你的自信,或让你感到失控的事情时,那些治愈系游戏可能无法触及你大脑真正需要治疗的部分。研究发现,动作游戏特别适合恢复“精通”和“控制”体验。
当你摧毁 哈迪斯2 中的强力 Boss,或者在 蔚蓝 中完成一次精准跳跃时,你的大脑正在积累证据,证明你是胜任的,你的操作有直接的结果,并且你可以在混乱的系统中建立秩序。这并非体验的附带产物,这与治愈系游戏提供的脱离感和降低唤醒水平是本质上完全不同的心理交易。
简单来说:如果糟糕的一天让你感到“被击败”了,你可能需要赢点什么。星露谷物语 无法让你做到这一点——至少不是以你神经系统所渴求的方式,即使在这些情况下,星露谷物语 往往是我们首先想到的游戏。

这并不是说 星露谷物语 没有帮助,这取决于具体情况。治愈系游戏提供的是从普遍疲劳中的释放——即长时间持续认知努力带来的低水平消耗。研究证实,非动作类游戏确实能可靠地提供放松和心理脱离,这意味着你的大脑实际上在从焦虑循环中抽离,你的唤醒水平正在下降。
这就是 星露谷物语 胜出的地方。它为你提供重复性的任务(照料作物、与脾气暴躁的酒鬼发展关系等),让你能够自主掌控时间。后果微乎其微,摩擦力几乎不存在,整个体验环境旨在抚慰而非刺激。集合啦!动物森友会 那种温和的节奏,或者 Unpacking 的冥想式满足感也是如此。这些游戏不一定是被动的,但它们威胁感极低。当你玩这些游戏时,你的神经系统有机会获得积极的放松。
如何知道该玩什么?

研究并没有说动作游戏或治愈系游戏哪种更好,而是说它们各自适用于“特定情况”。这里真正有用的结论不是某种类型推荐,而是一种诊断习惯。
在为了让自己感觉好一点而打开任何游戏之前,问自己一个问题:我是处于过度刺激和耗竭状态,还是感到被削弱且失去了控制? 前者是疲劳,选治愈系游戏;后者更接近于受挫的自尊,你需要的是在面前横扫敌军,或者完成一段棘手的平台跳跃关卡。这些感觉很相似——两者都不舒服,两者都让你想逃避——但它们需要不同的“处方”。
这听起来可能有点过于理性地看待窝在沙发上玩游戏这件事,但有一点值得深思:我们大多数人每次选择游戏的方式都是一样的:习惯或舒适感。而且无论我们实际上在从什么中“恢复”,我们都这样做。心理学表明,如果你没有针对性地应对压力源,你其实错过了一些恢复的机会。你的游戏库里已经有了合适的工具,但选择哪一个取决于你自己。
